Reinos de Aetheria
Guía oficial · gratis en el navegador

Guía completa de Reinos de Aetheria

Reinos de Aetheria es un juego de estrategia por turnos gratis que se juega en el navegador, en ordenador, tableta o móvil, sin descargas ni registro. Fundas ciudades en un mundo de casillas hexagonales, investigas tres edades (de las lanzas al vapor y al éter), comercias, espías, haces la guerra o la paz con otros reinos y ganas por conquista, por ciencia o por cultura. Esta guía explica todo lo que hay en el juego, con los mismos datos que usa el propio juego.

Reinos de Aetheria
8reinos
29unidades
34tecnologías
3edades
17escenarios
19maravillas

Cómo funciona

Lo esencial para jugar: turnos, ciudades, combate, ánimo, cultura, diplomacia, guardado y todo lo que el juego va añadiendo.

Pulsa una ficha para ver todos sus detalles.

Cómo se ganaDominación: conquista las capitales de todos los rivales. Ciencia: descubre la Ascensión, la última tecnología de la Edad del Éter. Cultura:…
  • Dominación: conquista las capitales de todos los rivales.
  • Ciencia: descubre la Ascensión, la última tecnología de la Edad del Éter.
  • Cultura: reúne a los cinco grandes personajes.
  • Puntuación: si se acaban los turnos, gana quien más puntos tenga.
  • Pierdes si te quedas sin ciudades ni colonos, o si un rival gana antes por ciencia o por cultura.
Turnos y ciudadesTodo avanza al pulsar Siguiente turno: las ciudades producen, crecen con el alimento sobrante (cada habitante come 2) y trabajan una casilla…

Todo avanza al pulsar Siguiente turno: las ciudades producen, crecen con el alimento sobrante (cada habitante come 2) y trabajan una casilla de alrededor por habitante. Lo que fabrica una ciudad tarda varios turnos; con el + se pone a la cola.

Los caminos y el mar unen las ciudades con la capital y dan oro. Los recursos solo rinden si una ciudad trabaja su casilla.

Ciudad seleccionada: su área y lo que rinde cada casilla
Ciudad seleccionada: su área y lo que rinde cada casilla
CombateCuentan la fuerza, la vida, el terreno (+25% en bosques y colinas) y fortificar (+50%). Las tropas a distancia atacan a 2 casillas sin…
  • Cuentan la fuerza, la vida, el terreno (+25% en bosques y colinas) y fortificar (+50%).
  • Las tropas a distancia atacan a 2 casillas sin recibir represalias.
  • Flanqueo: cada tropa tuya junto al defensor suma +15% (hasta +45%).
  • Zona de control: al entrar junto a un enemigo, la unidad se detiene.
  • Ríos: atacar cuerpo a cuerpo a quien está en un río cuesta un −20%.
  • Las aeronaves vuelan: la infantería cuerpo a cuerpo no las alcanza.
  • Para tomar una ciudad hay que bajar su vida a 0 y entrar cuerpo a cuerpo. Las ciudades disparan cada turno.
  • La infantería va en escuadras de tres: cuantos menos soldados quedan en pie, menos vida le queda.
  • Una tropa herida se cura sola si no se mueve ni ataca; más deprisa fortificada o en tus ciudades.
  • Pasa el ratón por el objetivo para ver la previsión del combate.
Previsión del combate
Previsión del combate
Escuadras de tres y galones de veteranía
Escuadras de tres y galones de veteranía
Experiencia y mejorar tropasLas tropas ganan experiencia al combatir y en cada nivel eliges un ascenso. Cuando sabes hacer la siguiente unidad de su línea (por ejemplo…

Las tropas ganan experiencia al combatir y en cada nivel eliges un ascenso. Cuando sabes hacer la siguiente unidad de su línea (por ejemplo Lancero → Mosquetero → Fusilero), una tropa en tu territorio se mejora pagando oro y conserva su experiencia.

Héroes: al llegar a Élite (el tercer nivel) la tropa se gana un nombre propio, como «Los Hijos del Trueno». Lo ves en su panel y al pasar el ratón, con una cinta dorada bajo su estandarte. Si cae en combate, la crónica la recuerda. Cuídalas: valen mucho.

Un héroe: su nombre en el panel y la cinta dorada bajo el estandarte
Un héroe: su nombre en el panel y la cinta dorada bajo el estandarte
Los galones del estandarte marcan los ascensos
Los galones del estandarte marcan los ascensos
ÁnimoCada ciudad y cada habitante restan ánimo. Lo suben los lujos distintos de tu territorio (+4 cada uno, como el las especias o el maná ),…

Cada ciudad y cada habitante restan ánimo. Lo suben los lujos distintos de tu territorio (+4 cada uno, como el las especias o el maná), también los que consigues comerciando, los templos, los anfiteatros y las maravillas. Con ánimo negativo se produce y se crece menos; con 10 o más, se rinde más. Pulsa el indicador de la barra para ver el desglose.

El desglose del ánimo del reino
El desglose del ánimo del reino
Cultura, políticas y grandes personajesLa cultura sale de las ciudades, los templos y las maravillas, y llena dos marcadores a la vez: El de las políticas ( Tradición y las…

La cultura sale de las ciudades, los templos y las maravillas, y llena dos marcadores a la vez:

  • El de las políticas (Tradición y las demás): se adoptan desde el contador de cultura de la barra.
  • El de los grandes personajes (Gran General y los demás): uno en cada umbral. Reunir a los cinco da la victoria cultural.
Cultura y políticas
Cultura y políticas
Campaña: la Crónica de AetheriaEn la portada, Escenarios abre arriba la Crónica de Aetheria: cinco capítulos seguidos con la Reina Elara, desde una aldea junto al río…

En la portada, Escenarios abre arriba la Crónica de Aetheria: cinco capítulos seguidos con la Reina Elara, desde una aldea junto al río hasta la Ascensión. Cada capítulo se abre al superar el anterior.

El héroe de la campaña (Aldric, al principio) empieza cada capítulo junto a tu capital. Si sobrevive, pasa al siguiente con su nombre, su nivel y sus ascensos, armado según la época. Si cae, toma el relevo la tropa con más experiencia. Al terminar los cinco capítulos ganas el logro «Cronista de Aetheria».

Cada capítulo tiene su ilustración y un narrador que cuenta la historia al empezar (si el sonido está activo). El botón 🔊 Escuchar de la presentación la repite o la para; vuelves a verla con el botón ⓘ del panel del escenario.

EspíasEl espía se forma con Escritura. Los demás reinos no lo ven salvo que esté pegado a sus tropas o a sus ciudades, y cruza las fronteras…

El espía se forma con Escritura. Los demás reinos no lo ven salvo que esté pegado a sus tropas o a sus ciudades, y cruza las fronteras cerradas. No entra en ciudades ajenas: actúa desde una casilla de al lado.

Junto a una ciudad de otro reino tiene tres misiones, cada una con su probabilidad de éxito: robar tecnología (una que ellos saben y tú no, si ya conoces lo que exige antes), sabotear (−3 de ánimo a su reino durante 8 turnos y media obra de la ciudad quemada) y vigilar (ves la zona de la ciudad durante 20 turnos). Las murallas y una guarnición lo ponen más difícil; cada misión cumplida le da oficio.

Después de actuar se esconde 4 turnos. Si falla, la mitad de las veces lo atrapan, y el otro reino te guarda rencor; aun saliendo bien, a veces descubren quién fue. Los rivales también tienen espías: si una ciudad tuya pierde tecnología u obra, sabrás por qué. Una tropa junto a la ciudad los descubre.

Repetición del mundoLa partida apunta cada turno qué casillas cambian de dueño y lo que pasa: ciudades fundadas, conquistadas o arrasadas, guerras, paces,…

La partida apunta cada turno qué casillas cambian de dueño y lo que pasa: ciudades fundadas, conquistadas o arrasadas, guerras, paces, maravillas y descubrimientos. Con eso, Repetición del mundo (en el Menú y al acabar la partida) enseña el mapa turno a turno, con las fronteras de cada reino, sus ciudades y un marcador de cuánta tierra tiene cada uno.

Mientras juegas, solo se ve lo que has explorado; al acabar, el mundo entero. Con Guardar vídeo se graba entera (unos 30 segundos) para descargarla o compartirla. Se guarda con la partida.

Maravillas naturalesEn cada mapa hay de 3 a 6 maravillas naturales: un volcán, una cascada con arcoíris, un árbol gigante, un cráter de maná, un gran arrecife,…

En cada mapa hay de 3 a 6 maravillas naturales: un volcán, una cascada con arcoíris, un árbol gigante, un cráter de maná, un gran arrecife, un círculo de piedras o una fuente que cura. Llevan su nombre escrito en el mapa y nunca están junto a las capitales: hay que salir a buscarlas.

Descubrirlas: el primer reino del mundo en ver cada una gana 50 de oro y 20 de cultura; los que llegan después, 15 de oro. Un buen motivo para mandar pronto al explorador.

Aprovecharlas: no se puede fundar una ciudad encima ni construir mejoras en ellas, pero una ciudad a dos casillas puede trabajarlas como cualquier otra casilla, y rinden mucho más. Además, cada una tiene su efecto mientras esté en tu territorio: ceniza fértil alrededor, ánimo, cultura, maná o curación. Las tropas pueden pasar por ellas (salvo por el volcán, que es una montaña).

Las siete maravillas naturales, juntas para la foto (en una partida salen de 3 a 6, repartidas)
Las siete maravillas naturales, juntas para la foto (en una partida salen de 3 a 6, repartidas)
DiplomaciaCada reino tiene una opinión de ti, con sus motivos a la vista: fronteras, guerras, regalos, enemigos comunes. De ella depende que acepte la…

Cada reino tiene una opinión de ti, con sus motivos a la vista: fronteras, guerras, regalos, enemigos comunes. De ella depende que acepte la paz, firme un pacto de investigación (+15% de ciencia para los dos) o te exija tributo. En paz, su territorio está cerrado: para cruzarlo, abrid las fronteras o declarad la guerra. Cada líder tiene su carácter: ver los reinos.

Comerciar lujos: si tú tienes un lujo que el otro no y él uno que tú no, cambiadlos uno por otro durante 30 turnos. Los dos contáis el lujo ajeno como propio (+4 de ánimo) y os apreciáis más. El mercader comercia con casi cualquiera; los conquistadores, solo si no te tienen manía. Una guerra rompe el trato. Entre ellos, los rivales también comercian.

Alianza: un pacto defensivo para siempre (hasta que alguien lo rompa). Hace falta que su actitud hacia ti sea amistosa. Si alguien declara la guerra a uno de los dos, el otro entra también en esa guerra. Entre aliados no se puede declarar la guerra: primero hay que romper la alianza, y eso deja algo de rencor.

Los líderes hablan: al conoceros, al declararte la guerra, al aceptar o rechazar tu paz o tu pacto, al recibir un regalo o al perder su capital, su retrato aparece arriba a la izquierda con una frase de su carácter, y la dice en voz alta con su propia voz (la música baja mientras habla). Su volumen va aparte en el Menú: «Voces de los líderes».

Diplomacia: un aliado con un trato de lujos en marcha y su actitud hacia ti
Diplomacia: un aliado con un trato de lujos en marcha y su actitud hacia ti
El líder te habla
El líder te habla
Ciudades-estadoCiudades neutrales con bandera blanca, que no se expanden y nadie puede atacar. Ganas su influencia regalando oro o cumpliendo sus encargos:…

Ciudades neutrales con bandera blanca, que no se expanden y nadie puede atacar. Ganas su influencia regalando oro o cumpliendo sus encargos: como amiga o aliada te dan oro, cultura o tropas según su tipo (mercantil, cultural o militar). Su bandera toma el color de su aliado.

Rutas comercialesUna ciudad unida a tu capital por carretera o por mar está conectada y da oro cada turno. Por cada ruta va y viene un convoy: una carreta de…

Una ciudad unida a tu capital por carretera o por mar está conectada y da oro cada turno. Por cada ruta va y viene un convoy: una carreta de bueyes, un tren de vapor cuando las carreteras se vuelven vías en la Edad del Vapor, o una coca mercante por el mar.

Un tren de vapor por la ruta comercial
Un tren de vapor por la ruta comercial
Estaciones, día y tormentasUn día dura doce turnos y un año, cuarenta y ocho: de noche las ciudades y las antorchas de las tropas iluminan el suelo. En otoño los…

Un día dura doce turnos y un año, cuarenta y ocho: de noche las ciudades y las antorchas de las tropas iluminan el suelo. En otoño los bosques se vuelven cobrizos y en invierno nieva y se hielan los lagos. Algunos turnos hay tormenta (lluvia, relámpagos y truenos) o ventisca. Todo esto es ambiente: no cambia las reglas.

Noche
Noche
Otoño
Otoño
Invierno
Invierno
Tormenta
Tormenta
Gobernador de ciudadEn el panel de una ciudad, Gobernador le da un enfoque: equilibrado, crecer, comercio, ciencia, producción o defensa. Cuando la ciudad…

En el panel de una ciudad, Gobernador le da un enfoque: equilibrado, crecer, comercio, ciencia, producción o defensa. Cuando la ciudad termina lo que fabrica (o al empezar tu turno, si está parada), elige sola lo siguiente según ese enfoque: por ejemplo, con ciencia, biblioteca, universidad y laboratorio. Si hay enemigos cerca y no tiene guarnición, primero una tropa. También ajusta la prioridad al elegir casillas. Lo que encargues tú se respeta, y con Tú decides vuelve a tus órdenes. Con muchas ciudades ahorra muchos clics.

El gobernador en el panel de la ciudad
El gobernador en el panel de la ciudad
Postal del reinoMenú → Postal de tu reino (o al acabar la partida) hace una imagen de tus tierras tal como se ven, con tu retrato, el nombre del reino, el…

Menú → Postal de tu reino (o al acabar la partida) hace una imagen de tus tierras tal como se ven, con tu retrato, el nombre del reino, el turno, la edad y tus números (ciudades, habitantes, tecnologías, maravillas y puntos). Compartir la manda por WhatsApp u otra aplicación; Descargar la guarda.

La postal del reino lista para compartir
La postal del reino lista para compartir
Batallas, maravillas y vida del mapaDonde hubo batalla quedan unos turnos la tierra pisoteada y quemada, los cráteres de los cañones y armas rotas, y el humo sube el turno del…
  • Donde hubo batalla quedan unos turnos la tierra pisoteada y quemada, los cráteres de los cañones y armas rotas, y el humo sube el turno del combate.
  • Una ciudad dañada arde: llamas, humo negro y grietas en la muralla, más cuanto menos vida le queda.
  • Las maravillas se alzan como monumentos grandes junto a su ciudad, con un halo dorado.
  • En los recursos pastan vacas y caballos, hay ovejas en algunas granjas y ciervos en algunos bosques; las minas echan humo y sobre los bancos de peces faena una barca.
  • En los grandes momentos (tu nueva edad, tu maravilla, la capital que conquistas) la cámara se acerca un instante con bandas de cine y luego vuelve. Con «Nubes y efecto maqueta» apagado en el Menú, no se mueve.
  • Las ciudades son barrios de casas que crecen con la población, cambian con la edad (teja, ladrillo, cristal) y se rodean de muralla con torres cuando la construyes.
  • Los bosques tienen árboles de pie y las montañas, picos de roca nevados, tanto en plano como en 3D (en 3D, también las colinas se levantan).
  • Por los ríos bajan destellos de luz, y en las noches de verano brillan luciérnagas sobre bosques y prados.
  • Las tropas levantan polvo al andar (más a caballo) y los barcos dejan estela. Una tropa fortificada se rodea de una empalizada de estacas; los héroes llevan un halo dorado con chispas, y magos y gólems, motas de maná a su alrededor.
  • Las granjas son un mosaico de parcelas con setos, la casa del granjero o un molino y un almiar; las minas, una ladera de roca con la boca apuntalada, el raíl y la vagoneta; los aserraderos, un claro con tocones, una cabaña y troncos apilados. Los campamentos de bandidos tienen tiendas, empalizada, el poste con la calavera y una hoguera encendida.
Maravillas como monumentos junto a la capital
Maravillas como monumentos junto a la capital
Una ciudad dañada arde, con huellas de batalla al lado
Una ciudad dañada arde, con huellas de batalla al lado
Encargos del reinoA partir del turno 6 el reino te propone un encargo: una meta corta con plazo y premio, como fundar una ciudad, descubrir dos tecnologías,…

A partir del turno 6 el reino te propone un encargo: una meta corta con plazo y premio, como fundar una ciudad, descubrir dos tecnologías, construir tres mejoras, adoptar una política, unir una ciudad por ruta comercial o terminar una maravilla. Lo ves en el panel de la derecha, con su barra de avance y los turnos que quedan (con una unidad o una ciudad seleccionada, en una línea compacta arriba del panel). En cuanto lo cumples cobras el premio (oro, cultura, ciencia o producción en la capital); si se acaba el plazo, se pierde sin castigo. Puedes descartarlo y al poco llega otro. Solo los tiene tu reino: los rivales no.

Un encargo en curso (a la derecha) y un líder que te habla (arriba a la izquierda)
Un encargo en curso (a la derecha) y un líder que te habla (arriba a la izquierda)
Deshacer y ritmo del turnoDeshacer ( Ctrl+Z, U o el botón ↶ de la barra de la unidad) devuelve tu último movimiento: la unidad vuelve a su casilla con todo su…

Deshacer (Ctrl+Z, U o el botón ↶ de la barra de la unidad) devuelve tu último movimiento: la unidad vuelve a su casilla con todo su movimiento, y su escolta con ella. Se pueden deshacer varios seguidos. No se puede si el movimiento descubrió algo (casillas nuevas, una unidad o ciudad ajena, unas ruinas), después de atacar ni al pasar el turno: sería hacer trampas con la niebla.

Turno de los rivales (Menú): normal, rápido o al instante. Con «al instante» todos los demás juegan de golpe y vuelves a tu turno casi sin esperar.

Mover tropas en grupoPara no llevar un ejército de una en una: selecciona una tropa y pulsa Agrupar ( I ). Se suman todas las tuyas que estén a dos casillas o…

Para no llevar un ejército de una en una: selecciona una tropa y pulsa Agrupar (I). Se suman todas las tuyas que estén a dos casillas o menos. Con Mayús + clic sobre otra tropa la sumas o la quitas a mano. Las del grupo llevan un aro dorado en el mapa.

Con el grupo hecho, un clic en una casilla libre las manda a todas: la seleccionada va a esa casilla y las demás ocupan las más cercanas de alrededor. Si el destino está lejos, cada una sigue sola su ruta turno a turno y se detiene si ve enemigos. Un clic en una tropa del grupo la pone al frente.

Los ataques siguen siendo de una en una, para que elijas quién golpea primero: lo normal es ablandar con catapultas y tiradores y rematar cuerpo a cuerpo. Los colonos y obreros no van en grupo: para protegerlos, pon una tropa en su casilla y viajarán juntos (escolta, J).

Fronteras cerradas y abiertasCada reino tiene su territorio, la zona de su color en el mapa. En paz, sus fronteras están cerradas: tus tropas, colonos y obreros no…

Cada reino tiene su territorio, la zona de su color en el mapa. En paz, sus fronteras están cerradas: tus tropas, colonos y obreros no pueden entrar, y las suyas tampoco en el tuyo. Si haces clic dentro, el juego te lo recuerda. Las ciudades-estado y las tierras sin dueño se cruzan siempre.

Para pasar hay dos caminos. El pacífico: en Diplomacia (P), Abrir fronteras. Es gratis y dura 30 turnos; el otro reino acepta si su actitud hacia ti no es mala (al mercader le cuesta poco, al conquistador bastante). Los aliados tienen las fronteras abiertas siempre. Cuando el acuerdo se acaba, las tropas que sigan dentro vuelven solas a la casilla libre más cercana.

El otro camino es declarar la guerra: entonces se puede entrar y atacar, pero los demás reinos te mirarán peor y el acuerdo de fronteras se rompe.

Desafío del díaEn la portada, Desafío del día abre el mismo mundo para todos ese día: el mismo mapa, el mismo reino para ti y los mismos rivales, con 100…

En la portada, Desafío del día abre el mismo mundo para todos ese día: el mismo mapa, el mismo reino para ti y los mismos rivales, con 100 turnos como mucho. Tu puntuación es la de la partida y, si ganas, +500 y +10 por cada turno que te sobraba. Al acabar, Compartir por WhatsApp manda tu resultado con un enlace: quien lo abra jugará el mismo desafío. El botón de la portada recuerda tu mejor marca del día.

El final del desafío, listo para compartir
El final del desafío, listo para compartir
Sucesos del reinoDe vez en cuando le pasa algo a tu reino. Cada suceso empieza a salir a partir de cierto turno, aparece con su cartel y queda en la crónica:…

De vez en cuando le pasa algo a tu reino. Cada suceso empieza a salir a partir de cierto turno, aparece con su cartel y queda en la crónica:

  • Buenos: cosecha extraordinaria (+6 de alimento en cada ciudad), descubrimiento (ciencia), migración (+1 de población en la capital), veta (oro), gran feria (oro y +3 de ánimo durante 5 turnos) y peregrinos (cultura, si tienes algún templo).
  • Malos: plaga (−1 de población; un acueducto o un hospital protegen la ciudad), sequía (pierde sus reservas), motín, incendio (pierde la mitad de lo que fabricaba), terremoto (daños y obras retrasadas; las murallas aguantan mejor) y bandidos junto a una ciudad.
DificultadSe elige en la portada. Los rivales usan siempre tus mismas reglas; lo que cambia es cuánto producen y lo pronto que atacan: Aprendiz:…

Se elige en la portada. Los rivales usan siempre tus mismas reglas; lo que cambia es cuánto producen y lo pronto que atacan:

  • Aprendiz: producen un 15% menos y son pacíficos. Para aprender.
  • Señor: equilibrada, sin ventajas para nadie.
  • Rey: producen un 18% más, están más contentos y atacan antes.
  • Emperador: producen un 35% más y son muy agresivos. Un reto de verdad.
EscenariosPartidas preparadas, en la portada ( Escenarios ) o en el Menú. Cada una tiene un mundo fijo (el mismo para todos), un reino y unos rivales…

Partidas preparadas, en la portada (Escenarios) o en el Menú. Cada una tiene un mundo fijo (el mismo para todos), un reino y unos rivales elegidos, lo que cada uno tiene al empezar (ciudades, tecnologías, tropas, guerras) y un objetivo con plazo: si lo cumples, ganas; si se acaba el plazo, pierdes. En «La última frontera» es al revés: ganas si llegas al final. Las victorias de siempre también cuentan.

  • ✿ Tierra de colonos (Expansión, ★, con Clanes de Nordheim): Ten 7 ciudades y 45 habitantes en total antes del turno 70.
  • ⚔ El asedio de Valdoria (Guerra, ★★, con Reino de Aetheria): Conquista la capital de Valdoria antes del turno 50.
  • ⛨ La última frontera (Defensa, ★★★, con Liga de Sylvania): Conserva tu capital hasta el final del turno 50.
  • ⚙ Carrera al Vapor (Ciencia, ★★, con República de Marisal): Descubre una tecnología de la Edad del Vapor antes que ningún rival y antes del turno 110.
  • ⚖ Las islas de las especias (Comercio, ★★, con Sultanato de Zahara): Disfruta a la vez de los tres lujos (oro, maná y especias) y ten 500 de oro antes del turno 90.
  • ✧ El despertar del maná (Ciencia, ★★★, con Teocracia de Solaria): Alcanza la Ascensión antes que nadie y antes del turno 60.
  • ♞ La horda de la estepa (Guerra, ★★, con Horda de Kharuk): Conquista 3 ciudades enemigas antes del turno 45.
  • ♜ El puño de hierro (Dominación, ★★★, con Imperio de Valdoria): Conquista las capitales de Aetheria y de Zahara antes del turno 110.
  • ♕ La era de las maravillas (Cultura, ★★, con Teocracia de Solaria): Construye 4 maravillas antes del turno 75.
  • ✦ El siglo de oro (Cultura, ★★, con Reino de Aetheria): Consigue 3 grandes personajes antes del turno 100.
  • ⚓ La liga de los puertos (Diplomacia, ★★, con República de Marisal): Sé el aliado de 3 ciudades-estado a la vez antes del turno 70.
  • ☠ Tierra sin ley (Guerra, ★, con Sultanato de Zahara): Arrasa 4 campamentos de bandidos antes del turno 50.

Al empezar, una presentación cuenta la historia y da consejos. El avance se ve en el panel de la derecha, con una barra por cada parte del objetivo (en rojo, la del rival más adelantado). Tu mejor marca (el turno en que lo superaste) queda apuntada en este navegador, y hay dos logros: superar uno y superarlos todos.

Los escenarios, en la portada
Los escenarios, en la portada
En partida: el objetivo y su avance a la derecha
En partida: el objetivo y su avance a la derecha
DilemasDe vez en cuando llega un dilema: una decisión con dos o tres salidas y sus consecuencias (oro, ánimo, tropas, cultura...). Si no decides a…

De vez en cuando llega un dilema: una decisión con dos o tres salidas y sus consecuencias (oro, ánimo, tropas, cultura...). Si no decides a tiempo, caduca.

Guardar y seguir en otro aparatoEl juego se guarda solo al empezar cada turno tuyo y al salir. «Autoguardado anterior» es el turno de antes. Con Enviar a otro dispositivo…

El juego se guarda solo al empezar cada turno tuyo y al salir. «Autoguardado anterior» es el turno de antes. Con Enviar a otro dispositivo (Menú → Guardar o cargar) te mandas la partida por WhatsApp o correo y en el otro aparato la abres con Importar desde archivo, también desde la portada.

Guardar y cargar
Guardar y cargar

Escenarios y campaña

Partidas con un reto y un plazo, y una campaña de cinco capítulos con un héroe que pasa de uno a otro.

Los escenarios, en la portada
Los escenarios, en la portada
En partida: el objetivo y su avance a la derecha
En partida: el objetivo y su avance a la derecha

Campaña: la Crónica de Aetheria

1I. La semilla del reino

Aetheria es solo una ciudad junto al río. Haz de ella un reino y descubre las maravillas de esta tierra.

Objetivo: Ten 5 ciudades y descubre 2 maravillas naturales antes del turno 45. · ★
2II. Los caminos del rey

Los bandidos asaltan las caravanas. Limpia los caminos y haz crecer tu pueblo.

Objetivo: Arrasa 3 campamentos de bandidos y llega a 50 habitantes antes del turno 55. · ★★
3III. El asedio de Valdoria

Cassio ha roto la tregua. Lleva al ejército hasta su capital y tómala.

Objetivo: Conquista la capital de Valdoria antes del turno 55. · ★★
4IV. La tormenta del norte

Nordheim y la horda de Kharuk vienen a vengar a Cassio. Resiste 40 turnos.

Objetivo: Conserva tu capital hasta el final del turno 40. · ★★★
5V. La Ascensión

Siglos después, el maná despierta. Sé el primero en alcanzar la Ascensión.

Objetivo: Alcanza la Ascensión antes que nadie y antes del turno 60. · ★★★

Escenarios sueltos

★Tierra de colonos

Un continente virgen y mucho sitio. Llena el mapa de ciudades antes que nadie.

Objetivo: Ten 7 ciudades y 45 habitantes en total antes del turno 70. · 70 turnos
★★El asedio de Valdoria

La guerra ya ha empezado. Marcha con tu ejército y toma la capital enemiga.

Objetivo: Conquista la capital de Valdoria antes del turno 50. · 50 turnos
★★★La última frontera

Dos imperios se han aliado contra ti. Aguanta 50 turnos sin perder tu capital.

Objetivo: Conserva tu capital hasta el final del turno 50. · 50 turnos
★★Carrera al Vapor

Cuatro reinos, una sola meta: ser el primero en entrar en la Edad del Vapor.

Objetivo: Descubre una tecnología de la Edad del Vapor antes que ningún rival y antes del turno 110. · 110 turnos
★★Las islas de las especias

Un mar de islas. Reúne los tres lujos del mundo y llena el tesoro.

Objetivo: Disfruta a la vez de los tres lujos (oro, maná y especias) y ten 500 de oro antes del turno 90. · 90 turnos
★★★El despertar del maná

Empiezas en plena Edad del Vapor. El primero que alcance la Ascensión gana.

Objetivo: Alcanza la Ascensión antes que nadie y antes del turno 60. · 60 turnos
★★La horda de la estepa

Tus jinetes ya cabalgan. Toma tres ciudades enemigas antes de que se organicen.

Objetivo: Conquista 3 ciudades enemigas antes del turno 45. · 45 turnos
★★★El puño de hierro

Dos reinos se interponen entre Valdoria y su destino. Toma sus dos capitales.

Objetivo: Conquista las capitales de Aetheria y de Zahara antes del turno 110. · 110 turnos
★★La era de las maravillas

Tres reinos compiten por levantar las obras más grandes del mundo. Que las tuyas sean las primeras.

Objetivo: Construye 4 maravillas antes del turno 75. · 75 turnos
★★El siglo de oro

Templos, teatros y bibliotecas: atrae a tres grandes personajes antes que nadie.

Objetivo: Consigue 3 grandes personajes antes del turno 100. · 100 turnos
★★La liga de los puertos

Un mundo de islas y ciudades libres. Gánate a tres ciudades-estado como aliadas.

Objetivo: Sé el aliado de 3 ciudades-estado a la vez antes del turno 70. · 70 turnos
★Tierra sin ley

Los bandidos han tomado los caminos. Arrasa sus campamentos y devuelve la paz a las caravanas.

Objetivo: Arrasa 4 campamentos de bandidos antes del turno 50. · 50 turnos

Edades

La partida avanza por tres edades. Cada una trae tecnologías, unidades, edificios y un aspecto nuevo para tus ciudades.

IUna capital en la Edad de los Reinos

Edad de los Reinos

La edad con la que empieza todo reino: lanzas, arcos, murallas y las primeras maravillas.

Ver detalles

La edad con la que empieza todo reino: lanzas, arcos, murallas y las primeras maravillas.

TecnologíasAgricultura, Ganadería, Albañilería, Escritura, Monarquía, Navegación, Metalurgia, Sanidad, Tácticas, Equitación, Ingeniería, Astilleros, Pólvora, Construcción, Filosofía, Banca, Artillería, Caballería, Educación, Ilustración
UnidadesColono, Obrero, Explorador, Espía, Lancero, Arquero, Espadachín, Caballero, Catapulta, Mosquetero, Galera, Fragata, Cañón, Dragón
Edificios y maravillasGranero, Templo, Cuartel, Biblioteca, Acueducto, Mercado, Murallas, Taller, Puerto pesquero, Astillero, Anfiteatro, Banco, Universidad, Pirámides, Jardines Colgantes, Gran Biblioteca, Coloso, Gran Muralla, Gran Faro, Gran Templo, Academia Real

La música de paz alterna con la pieza propia de la edad en la que está tu reino.

Una ciudad de la Edad de los Reinos
Una ciudad de la Edad de los Reinos
IIUna capital en la Edad del Vapor

Edad del Vapor

Las chimeneas humean, los fusiles relucen y el mundo cambia para siempre.

Ver detalles

Llega con la primera tecnología de la Edad del Vapor. Las carreteras de tu reino se vuelven vías de tren, las ciudades levantan chimeneas de fábrica y un reloj en la torre, y las tropas visten charreteras doradas.

TecnologíasImprenta, Economía, Máquina de vapor, Fusiles, Medicina, Acero, Método científico, Electricidad
UnidadesFusilero, Artillería de campaña, Acorazado
Edificios y maravillasImprenta, Bolsa de comercio, Fábrica, Hospital, Laboratorio, Observatorio Real, Gran Exposición

La música de paz alterna con la pieza propia de la edad en la que está tu reino.

La ciudad en el Vapor: reloj, chimeneas y ladrillo
La ciudad en el Vapor: reloj, chimeneas y ladrillo
Las carreteras se vuelven vías
Las carreteras se vuelven vías
IIIUna capital en la Edad del Éter

Edad del Éter

El maná despierta: las naves surcan el cielo y la piedra obedece.

Ver detalles

Llega con la primera tecnología de la Edad del Éter. Las torres de tus ciudades se coronan con una aguja de cristal de maná, las vías brillan y las tropas llevan ribetes de maná. Aquí está la Ascensión, que da la victoria científica.

TecnologíasArcanismo, Alquimia moderna, Aeronáutica, Golemancia, Blindaje etéreo, Ascensión
UnidadesMago de batalla, Gólem, Aeronave, Acorazado arcano
Edificios y maravillasTorre arcana, Refinería de maná, Jardines Flotantes, Gran Forja Arcana

La música de paz alterna con la pieza propia de la edad en la que está tu reino.

La ciudad en el Éter: aguja de cristal de maná
La ciudad en el Éter: aguja de cristal de maná

Reinos

Ocho reinos, cada uno con su líder, su carácter, sus bonos, su unidad única, sus tropas, su arquitectura y su música.

Reina Elara
Reina Elara · Eruditos de la corte

Reino de Aetheria

«El saber es la única corona que no se oxida.»

Capital de Reino de AetheriaTropas de Reino de Aetheria
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VentajaEruditos de la corte: +1 ciencia por ciudad y +12% de ciencia en todo el reino.
AspectoYelmos de acero con pluma azul, escudos con una estrella y ciudades de piedra clara con tejados de pizarra.
Unidad únicaBallestero
CarácterErudita: Prefiere bibliotecas y maravillas a la guerra. Admira a quien investiga y firma pactos de investigación con gusto.
CiudadesAetheria, Lumen, Puerto Alba, Valdenorte, Estandarte, Rocalta…
Emperador Cassio
Emperador Cassio · Legiones de acero

Imperio de Valdoria

«Lo que no se defiende, se toma.»

Capital de Imperio de ValdoriaTropas de Imperio de Valdoria
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VentajaLegiones de acero: +15% de fuerza a todas tus unidades y +20% de defensa en tus ciudades.
AspectoLegionarios afeitados con casco de bronce y cresta roja, escudos con el águila y ciudades ocres con tejas de terracota.
Unidad únicaLegionario
CarácterConquistador: Mide a sus vecinos por su ejército: desprecia la debilidad, exige tributos y cuesta mucho que firme la paz.
CiudadesValdoria, Cassiopa, Puño de Hierro, Ceniza, Rojofuerte, Muralla Roja…
Jarl Sigrid
Jarl Sigrid · Hijos del hielo

Clanes de Nordheim

«Más allá del fiordo siempre hay tierra.»

Capital de Clanes de NordheimTropas de Clanes de Nordheim
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VentajaHijos del hielo: Tus tropas se mueven +1 y las tierras heladas dan +1 alimento y +1 producción.
AspectoBarbas rubias, cascos con cuernos, cuellos de piel y escudos con el lobo; casas de madera oscura con tejados empinados.
Unidad únicaHúscarle
CarácterExpansionista: Funda ciudades sin descanso y se hace a la mar. No soporta que le cierren el paso: las fronteras compartidas le enfadan el doble.
CiudadesNordheim, Cuernorroto, Hielofirme, Skalda, Piedrahonda, Vientonorte…
Sultán Rashid
Sultán Rashid · Caravanas del desierto

Sultanato de Zahara

«Todo tiene un precio, también la paz.»

Capital de Sultanato de ZaharaTropas de Sultanato de Zahara
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VentajaCaravanas del desierto: +2 oro por ciudad y las arenas y sabanas dan +1 alimento y +1 oro.
AspectoTurbantes con joya y pluma, escudos con la media luna, jinetes en camello y ciudades de azoteas y cúpulas blancas con su minarete.
Unidad únicaCamellero
CarácterMercader: Prefiere el oro a la sangre: rara vez empieza una guerra, los regalos le ganan el doble y vende la paz a buen precio.
CiudadesZahara, Almedina, Fuente de Seda, Qasr, Especiería, Torre de Cristal…
Dux Lorenzo
Dux Lorenzo · Señores del mar

República de Marisal

«El mar no tiene dueño, solo capitanes.»

Capital de República de MarisalTropas de República de Marisal
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VentajaSeñores del mar: Tus naves se mueven +1 y las aguas costeras dan +1 oro y +1 producción.
AspectoMorriones de cresta alta, bigotes de marino, el ancla en escudos y velas, y casas encaladas con tejados naranjas.
Unidad únicaGaleaza
CarácterNavegante: Se hace a la mar antes que nadie y funda puertos en cada costa. Prefiere el comercio, pero defiende sus rutas con flota.
CiudadesMarisal, Laguna, Puerto Coral, Arsenal, Isla Dorada, Rialto…
Suma Sacerdotisa Ilia
Suma Sacerdotisa Ilia · Fe radiante

Teocracia de Solaria

«La luz no se impone: se contagia.»

Capital de Teocracia de SolariaTropas de Teocracia de Solaria
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VentajaFe radiante: +2 de cultura para las políticas por cada ciudad y +3 de ánimo en todo el reino.
AspectoDiademas de oro con rayos de sol, el sol en los escudos y ciudades blancas coronadas de cúpulas doradas.
Unidad únicaPaladín
CarácterDevota: Levanta templos y maravillas, cuida el ánimo de su pueblo y desconfía de quien vive para la guerra.
CiudadesSolaria, Aurora, Santuario, Alba Sagrada, Claustro, Peregrina…
Kan Temur
Kan Temur · Jinetes de la estepa

Horda de Kharuk

«La estepa no tiene murallas, ni falta que hace.»

Capital de Horda de KharukTropas de Horda de Kharuk
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VentajaJinetes de la estepa: Tus unidades montadas tienen +1 de movimiento y +20% de fuerza, y las llanuras dan +1 producción.
AspectoGorros de fieltro en punta con piel, el caballo en los escudos, jinetes que disparan al galope y campamentos de yurtas del color de la horda.
Unidad únicaArquero a caballo
CarácterBelicosa: Vive a caballo: reúne jinetes, busca pelea y se lo piensa mucho antes de firmar la paz.
CiudadesKharuk, Ordu, Yurta Alta, Viento Largo, Tenga, Campamento Kan…
Archidruida Bran
Archidruida Bran · Guardianes del bosque

Liga de Sylvania

«Quien tala un roble, que plante diez.»

Capital de Liga de SylvaniaTropas de Liga de Sylvania
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VentajaGuardianes del bosque: Bosques y selvas dan +1 alimento y +1 ciencia, y tus tropas defienden +25% en ellos.
AspectoCapuchas verdes con hojas, armaduras de corteza, jinetes sobre ciervos, el árbol en los escudos y casas de madera con tejados de musgo.
Unidad únicaGuardabosques
CarácterGuardiana: Defiende sus bosques con uñas y dientes, investiga con calma y rara vez ataca la primera.
CiudadesSylvania, Robleda, Musgosa, Hayedo, Fronda, Raíz Honda…

Unidades

Todas las tropas, naves y civiles, con su fuerza, movimiento, coste y lo que hace falta para formarlas.

Obrero
ObreroCivil · Edad de los Reinos
Movimiento2Coste20

Construye granjas, aserraderos, minas y carreteras.

TipoCivil
Coste20 de producción
Movimiento2
Vida60
Visión2
Mantenimientogratis
EdadEdad de los Reinos
Necesitanada: se puede hacer desde el principio
El obrero y lo que puede construir
El obrero y lo que puede construir
Espía
EspíaCivil · Edad de los Reinos
Movimiento3Coste35

Invisible para los demás salvo pegado a sus tropas o ciudades, y cruza fronteras cerradas. Junto a una ciudad ajena puede robar una tecnología, sabotear o vigilarla.

TipoCivil
Coste35 de producción
Movimiento3
Vida60
Visión3
Mantenimiento1 de oro por turno
EdadEdad de los Reinos
NecesitaEscritura
Colono
ColonoCivil · Edad de los Reinos
Movimiento2Coste40

Funda una ciudad nueva sobre terreno firme. Desaparece al fundarla.

TipoCivil
Coste40 de producción
Movimiento2
Vida60
Visión2
Mantenimientogratis
EdadEdad de los Reinos
Necesitanada: se puede hacer desde el principio
  • Funda una ciudad nueva y desaparece.
Explorador
ExploradorInfantería · Edad de los Reinos
Fuerza9Movimiento3Coste20

Movilidad alta y gran visión. Ideal para descubrir el mapa.

TipoInfantería
Coste20 de producción
Fuerza9
Movimiento3
Vida70
Visión3
Mantenimiento1 de oro por turno
EdadEdad de los Reinos
Necesitanada: se puede hacer desde el principio
Lancero
LanceroInfantería · Edad de los Reinos
Fuerza14Movimiento2Coste25

Barato y sólido. Devastador contra unidades montadas.

TipoInfantería
Coste25 de producción
Fuerza14
Movimiento2
Vida100
Visión2
Mantenimiento1 de oro por turno
EdadEdad de los Reinos
Necesitanada: se puede hacer desde el principio
Se mejora aMosquetero (pagando oro en tu territorio)
Arquero
ArqueroA distancia · Edad de los Reinos
Fuerza12Movimiento2Coste30

Ataca a dos hexágonos sin recibir represalias.

TipoA distancia
Coste30 de producción
Fuerza12
Alcance2 casillas
Movimiento2
Vida90
Visión2
Mantenimiento1 de oro por turno
EdadEdad de los Reinos
NecesitaTácticas
Se mejora aBallestero (pagando oro en tu territorio)
  • Ataca a distancia sin recibir represalias.
Galera
GaleraNaval · Edad de los Reinos
Fuerza18Movimiento3Coste35

Nave de guerra costera. Domina el mar y bombardea casillas de tierra.

TipoNaval
Coste35 de producción
Fuerza18
Movimiento3
Vida95
Visión2
Mantenimiento1 de oro por turno
EdadEdad de los Reinos
NecesitaNavegación
Se mejora aFragata (pagando oro en tu territorio)
  • Bombardea la costa desde el agua.
  • Solo se construye en ciudades costeras.
Espadachín
EspadachínInfantería · Edad de los Reinos
Fuerza22Movimiento2Coste40

Infantería pesada, la columna vertebral de cualquier ejército.

TipoInfantería
Coste40 de producción
Fuerza22
Movimiento2
Vida110
Visión2
Mantenimiento1 de oro por turno
EdadEdad de los Reinos
NecesitaMetalurgia
Se mejora aMosquetero (pagando oro en tu territorio)
Caballero
CaballeroMontada · Edad de los Reinos
Fuerza27Movimiento4Coste60

Carga a gran velocidad. Necesita caballos en el territorio.

TipoMontada
Coste60 de producción
Fuerza27
Movimiento4
Vida115
Visión2
Mantenimiento2 de oro por turno
EdadEdad de los Reinos
NecesitaEquitación
RecursoCaballos en tu territorio
Se mejora aDragón (pagando oro en tu territorio)
  • Montada: rápida, pero sufre contra las lanzas.
Catapulta
CatapultaA distancia · Edad de los Reinos
Fuerza16Movimiento2Coste65

Máquina de asedio: daño brutal contra ciudades, floja en campo abierto.

TipoA distancia
Coste65 de producción
Fuerza16
Alcance2 casillas
Movimiento2
Vida90
Visión2
Mantenimiento2 de oro por turno
EdadEdad de los Reinos
NecesitaIngeniería
Se mejora aCañón (pagando oro en tu territorio)
  • Ataca a distancia sin recibir represalias.
Fragata
FragataNaval · Edad de los Reinos
Fuerza30Movimiento4Coste65

Nave de línea con cañones: alcanza a 2 hexágonos, también desde el agua.

TipoNaval
Coste65 de producción
Fuerza30
Alcance2 casillas
Movimiento4
Vida125
Visión3
Mantenimiento2 de oro por turno
EdadEdad de los Reinos
NecesitaAstilleros
Mejora deGalera, Galeaza
Se mejora aAcorazado (pagando oro en tu territorio)
  • Bombardea la costa desde el agua.
  • Ataca a distancia sin recibir represalias.
  • Solo se construye en ciudades costeras.
Mosquetero
MosqueteroInfantería · Edad de los Reinos
Fuerza34Movimiento2Coste75

Infantería de élite equipada con pólvora.

TipoInfantería
Coste75 de producción
Fuerza34
Movimiento2
Vida125
Visión2
Mantenimiento2 de oro por turno
EdadEdad de los Reinos
NecesitaPólvora
Mejora deLancero, Espadachín, Legionario, Húscarle
Se mejora aFusilero (pagando oro en tu territorio)
Cañón
CañónA distancia · Edad de los Reinos
Fuerza28Movimiento2Coste100

Artillería de bronce: derriba murallas a dos hexágonos. Vulnerable si lo alcanzan.

TipoA distancia
Coste100 de producción
Fuerza28
Alcance2 casillas
Movimiento2
Vida110
Visión2
Mantenimiento2 de oro por turno
EdadEdad de los Reinos
NecesitaArtillería
Mejora deCatapulta
Se mejora aArtillería de campaña (pagando oro en tu territorio)
  • Ataca a distancia sin recibir represalias.
Dragón
DragónMontada · Edad de los Reinos
Fuerza38Movimiento4Coste105

Caballería con armas de fuego: rápida y demoledora. Necesita caballos.

TipoMontada
Coste105 de producción
Fuerza38
Movimiento4
Vida130
Visión3
Mantenimiento2 de oro por turno
EdadEdad de los Reinos
NecesitaCaballería
RecursoCaballos en tu territorio
Mejora deCaballero, Camellero, Paladín, Arquero a caballo
Se mejora aAeronave (pagando oro en tu territorio)
  • Montada: rápida, pero sufre contra las lanzas.
Fusilero
FusileroInfantería · Edad del Vapor
Fuerza46Movimiento2Coste110

Infantería con fusil rayado y bayoneta: la columna del ejército moderno.

TipoInfantería
Coste110 de producción
Fuerza46
Movimiento2
Vida140
Visión2
Mantenimiento2 de oro por turno
EdadEdad del Vapor
NecesitaFusiles
Mejora deMosquetero
Artillería de campaña
Artillería de campañaA distancia · Edad del Vapor
Fuerza40Movimiento2Coste135

Cañones de acero con retroceso: golpean a dos hexágonos y arrasan murallas.

TipoA distancia
Coste135 de producción
Fuerza40
Alcance2 casillas
Movimiento2
Vida120
Visión2
Mantenimiento2 de oro por turno
EdadEdad del Vapor
NecesitaAcero
Mejora deCañón
Se mejora aMago de batalla (pagando oro en tu territorio)
  • Ataca a distancia sin recibir represalias.
Acorazado
AcorazadoNaval · Edad del Vapor
Fuerza54Movimiento5Coste140

Buque de vapor blindado: el señor de los mares. Alcanza a 2 hexágonos.

TipoNaval
Coste140 de producción
Fuerza54
Alcance2 casillas
Movimiento5
Vida160
Visión3
Mantenimiento3 de oro por turno
EdadEdad del Vapor
NecesitaAcero
Mejora deFragata
Se mejora aAcorazado arcano (pagando oro en tu territorio)
  • Bombardea la costa desde el agua.
  • Ataca a distancia sin recibir represalias.
  • Solo se construye en ciudades costeras.
Mago de batalla
Mago de batallaA distancia · Edad del Éter
Fuerza50Movimiento2Coste130

Lanza rayos de maná a dos hexágonos. Frágil si lo alcanzan cuerpo a cuerpo.

TipoA distancia
Coste130 de producción
Fuerza50
Alcance2 casillas
Movimiento2
Vida115
Visión3
Mantenimiento2 de oro por turno
EdadEdad del Éter
NecesitaArcanismo
Mejora deArtillería de campaña
  • Ataca a distancia sin recibir represalias.
Gólem
GólemInfantería · Edad del Éter
Fuerza64Movimiento2Coste150

Coloso de piedra animado con maná: la infantería más dura de Aetheria. Necesita cristales de maná.

TipoInfantería
Coste150 de producción
Fuerza64
Movimiento2
Vida200
Visión2
Mantenimiento3 de oro por turno
EdadEdad del Éter
NecesitaGolemancia
RecursoCristal de maná en tu territorio
Aeronave
AeronaveAérea · Edad del Éter
Fuerza52Movimiento6Coste165

Dirigible de guerra: vuela sobre mares y montañas y bombardea a dos hexágonos. No toma ciudades.

TipoAérea
Coste165 de producción
Fuerza52
Alcance2 casillas
Movimiento6
Vida140
Visión4
Mantenimiento3 de oro por turno
EdadEdad del Éter
NecesitaAeronáutica
Mejora deDragón
  • Vuela: cualquier casilla le cuesta 1 de movimiento, cruza mares y montañas y la infantería cuerpo a cuerpo no puede atacarla.
  • Ataca a distancia sin recibir represalias.
Acorazado arcano
Acorazado arcanoNaval · Edad del Éter
Fuerza68Movimiento6Coste170

Acorazado con escudos de éter: el buque más poderoso jamás botado. Necesita cristales de maná.

TipoNaval
Coste170 de producción
Fuerza68
Alcance2 casillas
Movimiento6
Vida185
Visión3
Mantenimiento3 de oro por turno
EdadEdad del Éter
NecesitaBlindaje etéreo
RecursoCristal de maná en tu territorio
Mejora deAcorazado
  • Bombardea la costa desde el agua.
  • Ataca a distancia sin recibir represalias.
  • Solo se construye en ciudades costeras.
Húscarle
HúscarleInfantería · única de Clanes de Nordheim
Fuerza19Movimiento3Coste35

Única de Nordheim: lancero veloz, letal contra la caballería.

TipoInfantería
Coste35 de producción
Fuerza19
Movimiento3
Vida105
Visión2
Mantenimiento1 de oro por turno
EdadEdad de los Reinos
NecesitaMetalurgia
Única deClanes de Nordheim
Se mejora aMosquetero (pagando oro en tu territorio)
Guardabosques
GuardabosquesA distancia · única de Liga de Sylvania
Fuerza15Movimiento3Coste35

Única de Sylvania: arquero que cruza bosques y montes sin perder el paso.

TipoA distancia
Coste35 de producción
Fuerza15
Alcance2 casillas
Movimiento3
Vida95
Visión3
Mantenimiento1 de oro por turno
EdadEdad de los Reinos
NecesitaTácticas
Única deLiga de Sylvania
  • Ataca a distancia sin recibir represalias.
Ballestero
BallesteroA distancia · única de Reino de Aetheria
Fuerza16Movimiento2Coste40

Única de Aetheria: arquero reforzado, alcanza a 2 hexágonos con más fuerza.

TipoA distancia
Coste40 de producción
Fuerza16
Alcance2 casillas
Movimiento2
Vida95
Visión2
Mantenimiento1 de oro por turno
EdadEdad de los Reinos
NecesitaTácticas
Única deReino de Aetheria
Mejora deArquero
  • Ataca a distancia sin recibir represalias.
Galeaza
GaleazaNaval · única de República de Marisal
Fuerza24Movimiento4Coste40

Única de Marisal: galera de guerra más rápida y mejor armada.

TipoNaval
Coste40 de producción
Fuerza24
Movimiento4
Vida110
Visión3
Mantenimiento1 de oro por turno
EdadEdad de los Reinos
NecesitaNavegación
Única deRepública de Marisal
Se mejora aFragata (pagando oro en tu territorio)
  • Bombardea la costa desde el agua.
  • Solo se construye en ciudades costeras.
Legionario
LegionarioInfantería · única de Imperio de Valdoria
Fuerza27Movimiento2Coste50

Única de Valdoria: infantería pesada, más fuerza y más vida que el espadachín.

TipoInfantería
Coste50 de producción
Fuerza27
Movimiento2
Vida130
Visión2
Mantenimiento1 de oro por turno
EdadEdad de los Reinos
NecesitaMetalurgia
Única deImperio de Valdoria
Se mejora aMosquetero (pagando oro en tu territorio)
Camellero
CamelleroMontada · única de Sultanato de Zahara
Fuerza22Movimiento4Coste50

Única de Zahara: caballería del desierto que no necesita caballos.

TipoMontada
Coste50 de producción
Fuerza22
Movimiento4
Vida105
Visión3
Mantenimiento2 de oro por turno
EdadEdad de los Reinos
NecesitaEquitación
Única deSultanato de Zahara
Se mejora aDragón (pagando oro en tu territorio)
  • Montada: rápida, pero sufre contra las lanzas.
Arquero a caballo
Arquero a caballoMontada · única de Horda de Kharuk
Fuerza18Movimiento4Coste55

Única de Kharuk: dispara a dos hexágonos y se retira a galope. No necesita caballos.

TipoMontada
Coste55 de producción
Fuerza18
Alcance2 casillas
Movimiento4
Vida100
Visión3
Mantenimiento2 de oro por turno
EdadEdad de los Reinos
NecesitaEquitación
Única deHorda de Kharuk
Se mejora aDragón (pagando oro en tu territorio)
  • Ataca a distancia sin recibir represalias.
  • Montada: rápida, pero sufre contra las lanzas.
Paladín
PaladínMontada · única de Teocracia de Solaria
Fuerza31Movimiento4Coste65

Única de Solaria: caballero sagrado, más fuerte y resistente que el caballero.

TipoMontada
Coste65 de producción
Fuerza31
Movimiento4
Vida135
Visión2
Mantenimiento2 de oro por turno
EdadEdad de los Reinos
NecesitaEquitación
RecursoCaballos en tu territorio
Única deTeocracia de Solaria
Se mejora aDragón (pagando oro en tu territorio)
  • Montada: rápida, pero sufre contra las lanzas.

Edificios

Lo que puedes levantar en tus ciudades y lo que aporta cada edificio.

Granero+2 alimento

+2 alimento y el crecimiento no se pierde al llegar a 0.

Coste30 de producción
Efecto+2 alimento
Mantenimientogratis
EdadEdad de los Reinos
NecesitaAgricultura
Templo+1 ciencia, +1 oro · +2 de ánimo

+1 ciencia, +1 oro y +2 de ánimo en el reino.

Coste30 de producción
Efecto+1 ciencia, +1 oro · +2 de ánimo
Mantenimientogratis
EdadEdad de los Reinos
NecesitaEscritura
Cuartel+15 de vida a las unidades nuevas

Las unidades nuevas reciben +15 de vida.

Coste35 de producción
Efecto+15 de vida a las unidades nuevas
Mantenimientogratis
EdadEdad de los Reinos
NecesitaTácticas
Biblioteca+3 ciencia

+3 ciencia.

Coste40 de producción
Efecto+3 ciencia
Mantenimientogratis
EdadEdad de los Reinos
NecesitaEscritura
Acueducto+30% de crecimiento

+30% al crecimiento de la población.

Coste40 de producción
Efecto+30% de crecimiento
Mantenimientogratis
EdadEdad de los Reinos
NecesitaSanidad
Mercado+3 oro · +25% de oro

+3 oro y +25% al oro de la ciudad.

Coste40 de producción
Efecto+3 oro · +25% de oro
Mantenimientogratis
EdadEdad de los Reinos
NecesitaMonarquía
Puerto pesquero+2 alimento, +2 oro

Sólo en ciudades costeras: +2 alimento y +2 oro.

Coste45 de producción
Efecto+2 alimento, +2 oro
Mantenimientogratis
EdadEdad de los Reinos
NecesitaNavegación
Solo enciudad en la costa
Murallas+60% de defensa · +90 de vida de la ciudad

+90 de vida y +60% de defensa para la ciudad.

Coste50 de producción
Efecto+60% de defensa · +90 de vida de la ciudad
Mantenimientogratis
EdadEdad de los Reinos
NecesitaAlbañilería
Astillero+2 producción, +1 oro

Sólo en ciudades costeras: +2 producción y +1 oro. Acelera la flota.

Coste50 de producción
Efecto+2 producción, +1 oro
Mantenimientogratis
EdadEdad de los Reinos
NecesitaAstilleros
Solo enciudad en la costa
Taller+3 producción

+3 producción.

Coste55 de producción
Efecto+3 producción
Mantenimientogratis
EdadEdad de los Reinos
NecesitaIngeniería
Anfiteatro+1 de cultura · +3 de ánimo

+3 de ánimo en el reino y +1 de cultura.

Coste55 de producción
Efecto+1 de cultura · +3 de ánimo
Mantenimientogratis
EdadEdad de los Reinos
NecesitaConstrucción
Banco+2 oro · +30% de oro

Necesita Mercado: +2 oro y +30% al oro de la ciudad.

Coste65 de producción
Efecto+2 oro · +30% de oro
Mantenimientogratis
EdadEdad de los Reinos
NecesitaBanca
Antes hace faltaMercado
Universidad+4 ciencia · +25% de ciencia en la ciudad

Necesita Biblioteca: +4 ciencia y +25% a la ciencia de la ciudad.

Coste75 de producción
Efecto+4 ciencia · +25% de ciencia en la ciudad
Mantenimientogratis
EdadEdad de los Reinos
NecesitaEducación
Antes hace faltaBiblioteca
Imprenta+2 ciencia · +2 de cultura

+2 ciencia y +2 de cultura.

Coste80 de producción
Efecto+2 ciencia · +2 de cultura
Mantenimientogratis
EdadEdad del Vapor
NecesitaImprenta
Hospital+2 alimento · +1 de ánimo · +25% de crecimiento

+2 alimento, +25% al crecimiento y +1 de ánimo.

Coste90 de producción
Efecto+2 alimento · +1 de ánimo · +25% de crecimiento
Mantenimientogratis
EdadEdad del Vapor
NecesitaMedicina
Bolsa de comercio+3 oro · +25% de oro

Necesita Banco: +3 oro y +25% al oro de la ciudad.

Coste100 de producción
Efecto+3 oro · +25% de oro
Mantenimientogratis
EdadEdad del Vapor
NecesitaEconomía
Antes hace faltaBanco
Fábrica+4 producción · +25% de producción

Necesita Taller: +4 producción y +25% a la producción de la ciudad.

Coste105 de producción
Efecto+4 producción · +25% de producción
Mantenimientogratis
EdadEdad del Vapor
NecesitaMáquina de vapor
Antes hace faltaTaller
Laboratorio+5 ciencia · +25% de ciencia en la ciudad

Necesita Universidad: +5 ciencia y +25% a la ciencia de la ciudad.

Coste110 de producción
Efecto+5 ciencia · +25% de ciencia en la ciudad
Mantenimientogratis
EdadEdad del Vapor
NecesitaMétodo científico
Antes hace faltaUniversidad
Torre arcana+4 ciencia · +2 de cultura

+4 ciencia y +2 de cultura: los magos estudian el éter.

Coste120 de producción
Efecto+4 ciencia · +2 de cultura
Mantenimientogratis
EdadEdad del Éter
NecesitaArcanismo
Refinería de maná+4 producción, +2 oro · +15% de producción

Necesita Fábrica: +4 producción, +2 oro y +15% a la producción de la ciudad.

Coste120 de producción
Efecto+4 producción, +2 oro · +15% de producción
Mantenimientogratis
EdadEdad del Éter
NecesitaAlquimia moderna
Antes hace faltaFábrica

Maravillas

Construcciones únicas en el mundo: solo puede tenerlas el primer reino que las termina.

Pirámides+3 producción · +35% de crecimiento

Maravilla: +3 producción y +35% de crecimiento en esta ciudad. Sólo puede existir una en el mundo.

Coste105 de producción
Efecto+3 producción · +35% de crecimiento
Mantenimientogratis
EdadEdad de los Reinos
NecesitaAlbañilería

Es única en el mundo: la primera ciudad que la termina se la queda. Cada reino puede tener como mucho cuatro maravillas.

Jardines Colgantes+4 alimento, +2 oro

Maravilla: +4 alimento y +2 oro. Necesita un río junto a la ciudad.

Coste110 de producción
Efecto+4 alimento, +2 oro
Mantenimientogratis
EdadEdad de los Reinos
NecesitaAgricultura
Solo enciudad junto a un río

Es única en el mundo: la primera ciudad que la termina se la queda. Cada reino puede tener como mucho cuatro maravillas.

Gran Faro+4 oro, +2 alimento

Maravilla: +4 oro y +2 alimento. Necesita costa.

Coste110 de producción
Efecto+4 oro, +2 alimento
Mantenimientogratis
EdadEdad de los Reinos
NecesitaNavegación
Solo enciudad en la costa

Es única en el mundo: la primera ciudad que la termina se la queda. Cada reino puede tener como mucho cuatro maravillas.

Gran Biblioteca+5 ciencia · +15% de ciencia en el reino

Maravilla: +5 ciencia en la ciudad y +15% de ciencia en todo tu reino.

Coste120 de producción
Efecto+5 ciencia · +15% de ciencia en el reino
Mantenimientogratis
EdadEdad de los Reinos
NecesitaEscritura

Es única en el mundo: la primera ciudad que la termina se la queda. Cada reino puede tener como mucho cuatro maravillas.

Coloso+2 producción, +4 oro · +25% de defensa

Maravilla: +2 producción y +4 oro, y +25% de defensa en todas tus ciudades. Necesita costa.

Coste130 de producción
Efecto+2 producción, +4 oro · +25% de defensa
Mantenimientogratis
EdadEdad de los Reinos
NecesitaMetalurgia
Solo enciudad en la costa

Es única en el mundo: la primera ciudad que la termina se la queda. Cada reino puede tener como mucho cuatro maravillas.

Gran Muralla+80% de defensa · +200 de vida de la ciudad

Maravilla: +200 de vida en la ciudad que la construye y +80% de defensa en todas tus ciudades.

Coste135 de producción
Efecto+80% de defensa · +200 de vida de la ciudad
Mantenimientogratis
EdadEdad de los Reinos
NecesitaAlbañilería

Es única en el mundo: la primera ciudad que la termina se la queda. Cada reino puede tener como mucho cuatro maravillas.

Gran Templo+3 ciencia, +3 oro · +10% de fuerza a tus unidades

Maravilla: +3 ciencia y +3 oro, y +10% de fuerza a todas tus unidades.

Coste140 de producción
Efecto+3 ciencia, +3 oro · +10% de fuerza a tus unidades
Mantenimientogratis
EdadEdad de los Reinos
NecesitaMonarquía

Es única en el mundo: la primera ciudad que la termina se la queda. Cada reino puede tener como mucho cuatro maravillas.

Academia Real+6 ciencia · +10% de ciencia en el reino · +15% de oro

Maravilla: +6 ciencia, +10% de ciencia y +15% de oro en todo tu reino.

Coste160 de producción
Efecto+6 ciencia · +10% de ciencia en el reino · +15% de oro
Mantenimientogratis
EdadEdad de los Reinos
NecesitaIlustración

Es única en el mundo: la primera ciudad que la termina se la queda. Cada reino puede tener como mucho cuatro maravillas.

Observatorio Real+8 ciencia · +10% de ciencia en el reino

Maravilla: +8 ciencia en la ciudad y +10% de ciencia en todo tu reino.

Coste210 de producción
Efecto+8 ciencia · +10% de ciencia en el reino
Mantenimientogratis
EdadEdad del Vapor
NecesitaMétodo científico

Es única en el mundo: la primera ciudad que la termina se la queda. Cada reino puede tener como mucho cuatro maravillas.

Gran Exposición+5 producción, +5 oro · +3 de ánimo

Maravilla: +5 producción, +5 oro y +3 de ánimo en el reino. El mundo entero viene a ver tus inventos.

Coste225 de producción
Efecto+5 producción, +5 oro · +3 de ánimo
Mantenimientogratis
EdadEdad del Vapor
NecesitaMáquina de vapor

Es única en el mundo: la primera ciudad que la termina se la queda. Cada reino puede tener como mucho cuatro maravillas.

Jardines Flotantes+6 alimento, +3 oro · +4 de ánimo · +20% de crecimiento

Maravilla: una isla de jardines que flota sobre la ciudad. +6 alimento, +3 oro, +20% de crecimiento y +4 de ánimo.

Coste250 de producción
Efecto+6 alimento, +3 oro · +4 de ánimo · +20% de crecimiento
Mantenimientogratis
EdadEdad del Éter
NecesitaAeronáutica

Es única en el mundo: la primera ciudad que la termina se la queda. Cada reino puede tener como mucho cuatro maravillas.

Gran Forja Arcana+7 producción · +15% de fuerza a tus unidades

Maravilla: +7 producción y +15% de fuerza a todas tus unidades.

Coste265 de producción
Efecto+7 producción · +15% de fuerza a tus unidades
Mantenimientogratis
EdadEdad del Éter
NecesitaGolemancia

Es única en el mundo: la primera ciudad que la termina se la queda. Cada reino puede tener como mucho cuatro maravillas.

Tecnologías

El árbol de tecnologías completo, edad por edad, y lo que desbloquea cada una.

AgriculturaDomesticar la tierra: granjas, aserraderos y graneros. Todos los reinos empiezan sabiéndola.

Domesticar la tierra: granjas, aserraderos y graneros. Todos los reinos empiezan sabiéndola.

Coste base25 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad de los Reinos
Requierenada
EdificiosGranero, Jardines Colgantes
MejorasGranja, Aserradero
Lleva aGanadería, Albañilería, Escritura, Navegación
GanaderíaRevela los caballos del mapa, necesarios para la caballería.

Revela los caballos del mapa, necesarios para la caballería.

Coste base30 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad de los Reinos
RequiereAgricultura
RevelaCaballos
Lleva aEquitación
AlbañileríaMurallas defensivas y acceso a las canteras de piedra.

Murallas defensivas y acceso a las canteras de piedra.

Coste base45 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad de los Reinos
RequiereAgricultura
EdificiosMurallas, Pirámides, Gran Muralla
MejorasFuerte
RevelaCantera
Lleva aMetalurgia, Sanidad, Construcción
EscrituraBibliotecas y templos: el saber multiplica la ciencia.

Bibliotecas y templos: el saber multiplica la ciencia.

Coste base50 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad de los Reinos
RequiereAgricultura
UnidadesEspía
EdificiosTemplo, Biblioteca, Gran Biblioteca
Lleva aMonarquía, Tácticas
MonarquíaUn trono fuerte: mercados y +1 oro por ciudad.

Un trono fuerte: mercados y +1 oro por ciudad.

Coste base70 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad de los Reinos
RequiereEscritura
EdificiosMercado, Gran Templo
Lleva aEquitación, Filosofía, Banca
NavegaciónGaleras, puertos pesqueros y embarque de tropas por aguas costeras.

Galeras, puertos pesqueros y embarque de tropas por aguas costeras.

Coste base60 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad de los Reinos
RequiereAgricultura
UnidadesGalera, Galeaza
EdificiosPuerto pesquero, Gran Faro
RevelaBanco de peces
Lleva aAstilleros
MetalurgiaForja de acero: espadachines, minas y vetas de hierro.

Forja de acero: espadachines, minas y vetas de hierro.

Coste base65 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad de los Reinos
RequiereAlbañilería
UnidadesEspadachín, Legionario, Húscarle
EdificiosColoso
MejorasMina
RevelaHierro
Lleva aIngeniería, Astilleros
SanidadAcueductos y +1 alimento por ciudad.

Acueductos y +1 alimento por ciudad.

Coste base90 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad de los Reinos
RequiereAlbañilería
EdificiosAcueducto
Lleva aIlustración, Medicina
TácticasArqueros y cuarteles para un ejército disciplinado.

Arqueros y cuarteles para un ejército disciplinado.

Coste base60 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad de los Reinos
RequiereEscritura
UnidadesArquero, Ballestero, Guardabosques
EdificiosCuartel
Lleva aConstrucción
EquitaciónSillas de montar y estribos: caballeros veloces.

Sillas de montar y estribos: caballeros veloces.

Coste base85 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad de los Reinos
RequiereGanadería, Monarquía
UnidadesCaballero, Camellero, Paladín, Arquero a caballo
Lleva aCaballería
IngenieríaCatapultas de asedio y talleres de producción.

Catapultas de asedio y talleres de producción.

Coste base100 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad de los Reinos
RequiereMetalurgia
UnidadesCatapulta
EdificiosTaller
MejorasCiudadela
Lleva aPólvora
AstillerosFragatas y astilleros. Permite navegar por mar abierto, lejos de la costa.

Fragatas y astilleros. Permite navegar por mar abierto, lejos de la costa.

Coste base115 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad de los Reinos
RequiereNavegación, Metalurgia
UnidadesFragata
EdificiosAstillero
Lleva aBanca
PólvoraArcabuces: la infantería más poderosa del mundo conocido.

Arcabuces: la infantería más poderosa del mundo conocido.

Coste base145 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad de los Reinos
RequiereIngeniería
UnidadesMosquetero
Lleva aArtillería, Caballería
ConstrucciónArcos y bóvedas: anfiteatros que mantienen contento al pueblo.

Arcos y bóvedas: anfiteatros que mantienen contento al pueblo.

Coste base110 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad de los Reinos
RequiereAlbañilería, Tácticas
EdificiosAnfiteatro
FilosofíaEl pensamiento da sentido a la vida: +2 de ánimo en todo el reino.

El pensamiento da sentido a la vida: +2 de ánimo en todo el reino.

Coste base120 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad de los Reinos
RequiereMonarquía
Lleva aEducación
BancaEl comercio marítimo trae letras de cambio: bancos en las ciudades con mercado.

El comercio marítimo trae letras de cambio: bancos en las ciudades con mercado.

Coste base150 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad de los Reinos
RequiereAstilleros, Monarquía
EdificiosBanco
Lleva aIlustración, Economía
ArtilleríaCañones de bronce que derriban cualquier muralla.

Cañones de bronce que derriban cualquier muralla.

Coste base175 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad de los Reinos
RequierePólvora
UnidadesCañón
Lleva aFusiles
CaballeríaJinetes con armas de fuego: los dragones.

Jinetes con armas de fuego: los dragones.

Coste base170 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad de los Reinos
RequierePólvora, Equitación
UnidadesDragón
EducaciónUniversidades en las ciudades con biblioteca.

Universidades en las ciudades con biblioteca.

Coste base165 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad de los Reinos
RequiereFilosofía
EdificiosUniversidad
Lleva aIlustración, Imprenta
IlustraciónLa razón ilumina el reino: +25% de ciencia. Abre la puerta a la Edad del Vapor.

La razón ilumina el reino: +25% de ciencia. Abre la puerta a la Edad del Vapor.

Coste base230 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad de los Reinos
RequiereEducación, Banca, Sanidad
EdificiosAcademia Real
Lleva aEconomía, Máquina de vapor, Fusiles, Medicina
ImprentaLa palabra impresa corre de ciudad en ciudad: imprentas que dan ciencia y cultura.

La palabra impresa corre de ciudad en ciudad: imprentas que dan ciencia y cultura.

Coste base120 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad del Vapor
RequiereEducación
EdificiosImprenta
Lleva aMétodo científico
EconomíaAcciones y bolsas de comercio: +1 oro por ciudad.

Acciones y bolsas de comercio: +1 oro por ciudad.

Coste base125 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad del Vapor
RequiereBanca, Ilustración
EdificiosBolsa de comercio
Lleva aElectricidad
Máquina de vaporEl carbón mueve las ruedas: fábricas que multiplican la producción.

El carbón mueve las ruedas: fábricas que multiplican la producción.

Coste base130 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad del Vapor
RequiereIlustración
EdificiosFábrica, Gran Exposición
Lleva aAcero
FusilesCañones rayados y cartuchos: fusileros, la infantería moderna.

Cañones rayados y cartuchos: fusileros, la infantería moderna.

Coste base125 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad del Vapor
RequiereIlustración, Artillería
UnidadesFusilero
Lleva aAcero
MedicinaVacunas y hospitales: +1 alimento por ciudad.

Vacunas y hospitales: +1 alimento por ciudad.

Coste base120 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad del Vapor
RequiereSanidad, Ilustración
EdificiosHospital
Lleva aMétodo científico
AceroAltos hornos: artillería de campaña y acorazados de vapor.

Altos hornos: artillería de campaña y acorazados de vapor.

Coste base140 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad del Vapor
RequiereMáquina de vapor, Fusiles
UnidadesArtillería de campaña, Acorazado
Lleva aElectricidad, Aeronáutica
Método científicoHipótesis y experimentos: laboratorios en las ciudades con universidad.

Hipótesis y experimentos: laboratorios en las ciudades con universidad.

Coste base145 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad del Vapor
RequiereImprenta, Medicina
EdificiosLaboratorio, Observatorio Real
Lleva aElectricidad, Alquimia moderna
ElectricidadDomar el rayo: +15% de ciencia. Abre la puerta a la Edad del Éter.

Domar el rayo: +15% de ciencia. Abre la puerta a la Edad del Éter.

Coste base160 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad del Vapor
RequiereAcero, Método científico, Economía
Lleva aArcanismo, Alquimia moderna, Aeronáutica
ArcanismoLa electricidad despierta el maná: torres arcanas y magos de batalla.

La electricidad despierta el maná: torres arcanas y magos de batalla.

Coste base150 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad del Éter
RequiereElectricidad
UnidadesMago de batalla
EdificiosTorre arcana
Lleva aGolemancia, Blindaje etéreo
Alquimia modernaRefinar el maná como el carbón: refinerías y +1 oro por ciudad.

Refinar el maná como el carbón: refinerías y +1 oro por ciudad.

Coste base150 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad del Éter
RequiereElectricidad, Método científico
EdificiosRefinería de maná
Lleva aGolemancia
AeronáuticaGas de éter y hélices: aeronaves que surcan el cielo.

Gas de éter y hélices: aeronaves que surcan el cielo.

Coste base160 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad del Éter
RequiereElectricidad, Acero
UnidadesAeronave
EdificiosJardines Flotantes
Lleva aBlindaje etéreo
GolemanciaRunas que dan vida a la piedra: gólems que nunca se cansan.

Runas que dan vida a la piedra: gólems que nunca se cansan.

Coste base170 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad del Éter
RequiereArcanismo, Alquimia moderna
UnidadesGólem
EdificiosGran Forja Arcana
Lleva aAscensión
Blindaje etéreoEscudos de maná sobre el acero: acorazados arcanos.

Escudos de maná sobre el acero: acorazados arcanos.

Coste base170 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad del Éter
RequiereAeronáutica, Arcanismo
UnidadesAcorazado arcano
Lleva aAscensión
AscensiónEl reino domina el éter y trasciende su época. Descubrirla da la victoria científica.

El reino domina el éter y trasciende su época. Descubrirla da la victoria científica.

Coste base190 de ciencia (sube con cada tecnología que ya sabes)
EdadEdad del Éter
RequiereGolemancia, Blindaje etéreo

Descubrirla da la victoria científica. Si un rival la descubre antes, pierdes.

Mejoras del terreno

Lo que construyen los obreros en el terreno: granjas, minas, aserraderos, carreteras y fortificaciones.

Granja+1 alimento. Sobre trigo, ganado o caballos rinde aún más.

+1 alimento. Sobre trigo, ganado o caballos rinde aún más.

Rinde+1 alimento
Dóndepraderas, llanuras, sabanas y tundras
Tarda2 turnos de obrero
NecesitaAgricultura
AprovechaTrigo, Ganado, Caballos

La construye el obrero, en tu territorio o en tierra de nadie.

Aserradero+1 producción. Sobre especias o cristal de maná rinde aún más.

+1 producción. Sobre especias o cristal de maná rinde aún más.

Rinde+1 producción
Dóndebosques y selvas
Tarda2 turnos de obrero
NecesitaAgricultura
AprovechaCristal de maná, Especias

La construye el obrero, en tu territorio o en tierra de nadie.

Mina+2 producción. Sobre hierro, cantera u oro rinde aún más.

+2 producción. Sobre hierro, cantera u oro rinde aún más.

Rinde+2 producción
Dóndecolinas y desiertos
Tarda3 turnos de obrero
NecesitaMetalurgia
AprovechaCantera, Hierro, Veta de oro

La construye el obrero, en tu territorio o en tierra de nadie.

CarreteraLas tropas cruzan la casilla a mitad de coste y da +1 oro. Une tus ciudades con la capital: cada una conectada da +2 de oro.

Las tropas cruzan la casilla a mitad de coste y da +1 oro. Une tus ciudades con la capital: cada una conectada da +2 de oro.

Rinde+1 oro
Dóndecualquier terreno firme
Tarda1 turnos de obrero

La construye el obrero, en tu territorio o en tierra de nadie.

Carretera convertida en vía en la Edad del Vapor
Carretera convertida en vía en la Edad del Vapor
Fuerte+50% de defensa para tu tropa en la casilla, que además cuenta como fortificada al instante. Ocupa la casilla: no caben granja ni mina. Un enemigo que lo pisa lo derriba.

+50% de defensa para tu tropa en la casilla, que además cuenta como fortificada al instante. Ocupa la casilla: no caben granja ni mina. Un enemigo que lo pisa lo derriba.

Dóndetu propio territorio
Tarda4 turnos de obrero
NecesitaAlbañilería

La construye el obrero, en tu territorio o en tierra de nadie.

Ciudadela+100% de defensa para tu tropa en la casilla. Cada enemigo que acabe su turno a su lado pierde 30 de vida. Vigila a 3 casillas. Cuesta 1 de oro por turno y no puede haber otra a 3 casillas o menos.

+100% de defensa para tu tropa en la casilla. Cada enemigo que acabe su turno a su lado pierde 30 de vida. Vigila a 3 casillas. Cuesta 1 de oro por turno y no puede haber otra a 3 casillas o menos.

Dóndetu propio territorio, a más de 3 casillas de otra ciudadela
Tarda6 turnos de obrero
NecesitaIngeniería

La construye el obrero, en tu territorio o en tierra de nadie.

Recursos

Recursos del mapa: los que dan rendimiento, los estratégicos y los lujos que alegran al reino.

Trigo+3 alimento
Rinde+3 alimento en su casilla, si una ciudad la trabaja
MejoraGranja (+1 alimento más)
Aparece enLlanura, Pradera
Ganado+2 alimento, +1 producción
Rinde+2 alimento, +1 producción en su casilla, si una ciudad la trabaja
MejoraGranja (+1 alimento más)
Aparece enPradera, Llanura, Sabana
Cantera+3 producción
Rinde+3 producción en su casilla, si una ciudad la trabaja
MejoraMina (+1 producción más)
Aparece enColinas, Montaña
Se ve conAlbañilería
Hierro+3 producción
Rinde+3 producción en su casilla, si una ciudad la trabaja
MejoraMina (+2 producción más)
Aparece enColinas, Desierto, Tundra, Montaña
Se ve conMetalurgia
Veta de oro+4 oro · lujo
Rinde+4 oro en su casilla, si una ciudad la trabaja
MejoraMina (+2 oro más)
Aparece enColinas, Desierto, Tundra
LujoCada lujo distinto de tu territorio da +4 de ánimo a todo el reino.
Cristal de maná+3 ciencia · lujo
Rinde+3 ciencia en su casilla, si una ciudad la trabaja
MejoraAserradero (+1 ciencia más)
Aparece enBosque, Selva, Nieve, Pantano
Lo necesitanGólem, Acorazado arcano
LujoCada lujo distinto de tu territorio da +4 de ánimo a todo el reino.
Especias+3 oro, +1 alimento · lujo
Rinde+3 oro, +1 alimento en su casilla, si una ciudad la trabaja
MejoraAserradero (+1 oro más)
Aparece enSelva, Pantano
LujoCada lujo distinto de tu territorio da +4 de ánimo a todo el reino.
Caballos+2 producción
Rinde+2 producción en su casilla, si una ciudad la trabaja
MejoraGranja (+1 producción más)
Aparece enPradera, Llanura, Sabana
Se ve conGanadería
Lo necesitanCaballero, Dragón, Paladín
Banco de peces+3 alimento, +1 oro
Rinde+3 alimento, +1 oro en su casilla, si una ciudad la trabaja
Aparece enAguas costeras
Se ve conNavegación

Maravillas naturales

Lugares únicos del mapa que hay que salir a buscar: premio por descubrirlos y efectos propios.

Monte Ígneo+3 producción, +1 oro

Un volcán que humea día y noche. Su ceniza vuelve fértiles las casillas que lo rodean: +1 de alimento en cada una.

Rinde+3 producción, +1 oro en su casilla, si una ciudad la trabaja
EfectoLas casillas de tierra de alrededor dan +1 de alimento (ceniza fértil).
Aparece enMontaña, Cumbre nevada
DescubrirlaEl primer reino en verla gana 50 de oro y 20 de cultura; los demás, 15 de oro.

Ver también Maravillas naturales.

Cascada del Alba+2 alimento, +3 oro

Un salto de agua tan alto que su arcoíris no se apaga nunca. Atrae peregrinos: +2 de ánimo al reino que la tiene.

Rinde+2 alimento, +3 oro en su casilla, si una ciudad la trabaja
Efecto+2 de ánimo al reino que la tiene en su territorio.
Aparece enColinas
DescubrirlaEl primer reino en verla gana 50 de oro y 20 de cultura; los demás, 15 de oro.

Ver también Maravillas naturales.

Árbol del Mundo+2 alimento, +2 ciencia, +1 producción

Un árbol más viejo que los reinos, con raíces que brillan de noche. Sus druidas cantan historias: +3 de cultura por turno.

Rinde+2 alimento, +2 ciencia, +1 producción en su casilla, si una ciudad la trabaja
Efecto+3 de cultura por turno al reino que la tiene en su territorio.
Aparece enBosque, Selva
DescubrirlaEl primer reino en verla gana 50 de oro y 20 de cultura; los demás, 15 de oro.

Ver también Maravillas naturales.

Cráter de Maná+3 ciencia, +1 producción

Una estrella cayó aquí hace siglos y dejó la tierra llena de maná. Cuenta como cristales de maná para el reino que la tiene.

Rinde+3 ciencia, +1 producción en su casilla, si una ciudad la trabaja
EfectoCuenta como cristales de maná: lujo para el ánimo y recurso para gólems y acorazados arcanos.
Aparece enLlanura, Desierto, Tundra, Sabana
DescubrirlaEl primer reino en verla gana 50 de oro y 20 de cultura; los demás, 15 de oro.

Ver también Maravillas naturales.

Gran Arrecife+3 alimento, +2 oro, +1 ciencia

Corales de mil colores bajo aguas transparentes. Peces, perlas y sabios que vienen a estudiarlo.

Rinde+3 alimento, +2 oro, +1 ciencia en su casilla, si una ciudad la trabaja
EfectoEl mejor rendimiento del mar: alimento, oro y ciencia a la vez.
Aparece enAguas costeras
DescubrirlaEl primer reino en verla gana 50 de oro y 20 de cultura; los demás, 15 de oro.

Ver también Maravillas naturales.

Círculo de Piedras+2 oro, +1 ciencia

Piedras alzadas por nadie sabe quién, alineadas con las estrellas. +2 de cultura por turno y +1 de ánimo.

Rinde+2 oro, +1 ciencia en su casilla, si una ciudad la trabaja
Efecto+2 de cultura por turno al reino que la tiene en su territorio. +1 de ánimo al reino que la tiene en su territorio.
Aparece enPradera, Llanura
DescubrirlaEl primer reino en verla gana 50 de oro y 20 de cultura; los demás, 15 de oro.

Ver también Maravillas naturales.

Fuente de la Juventud+3 alimento

Un manantial que cura cualquier herida. Las tropas que acaban su turno en ella o a su lado recuperan toda la vida.

Rinde+3 alimento en su casilla, si una ciudad la trabaja
EfectoLas tropas que acaban su turno en ella o a su lado recuperan toda la vida, sean de quien sean.
Aparece enPradera, Bosque, Llanura
DescubrirlaEl primer reino en verla gana 50 de oro y 20 de cultura; los demás, 15 de oro.

Ver también Maravillas naturales.

Terrenos

Cada tipo de casilla: lo que rinde, lo que cuesta cruzarla y cuánto ayuda a defenderse.

Océano+1 alimento, +1 oro
Rinde+1 alimento, +1 oro
Movimientono se puede cruzar
Aguas costeras+2 alimento, +1 oro
Rinde+2 alimento, +1 oro
Movimientono se puede cruzar
RecursosBanco de peces
Playa+1 alimento, +1 oro
Rinde+1 alimento, +1 oro
Movimiento1 punto
Defensa+-10% a quien está en él
Pradera+2 alimento
Rinde+2 alimento
Movimiento1 punto
RecursosTrigo, Ganado, Caballos
Llanura+1 alimento, +1 producción
Rinde+1 alimento, +1 producción
Movimiento1 punto
RecursosTrigo, Ganado, Caballos
Sabana+1 alimento, +1 oro
Rinde+1 alimento, +1 oro
Movimiento1 punto
RecursosGanado, Caballos
Bosque+1 alimento, +2 producción
Rinde+1 alimento, +2 producción
Movimiento2 puntos
Defensa+25% a quien está en él
RecursosCristal de maná
Selva+2 alimento, +1 producción
Rinde+2 alimento, +1 producción
Movimiento2 puntos
Defensa+25% a quien está en él
RecursosCristal de maná, Especias
Colinas+2 producción
Rinde+2 producción
Movimiento2 puntos
Defensa+25% a quien está en él
RecursosCantera, Hierro, Veta de oro
Montaña+1 producción
Rinde+1 producción
Movimientono se puede cruzar
Defensa+50% a quien está en él
RecursosCantera, Hierro
Cumbre nevada+1 producción
Rinde+1 producción
Movimientono se puede cruzar
Defensa+50% a quien está en él
Desierto+1 oro
Rinde+1 oro
Movimiento1 punto
Defensa+-10% a quien está en él
RecursosHierro, Veta de oro
Tundra+1 alimento
Rinde+1 alimento
Movimiento1 punto
RecursosHierro, Veta de oro
NieveRinde nada Movimiento 2 puntos Recursos Cristal de maná
Rindenada
Movimiento2 puntos
RecursosCristal de maná
Pantano+1 producción
Rinde+1 producción
Movimiento2 puntos
Defensa+-10% a quien está en él
RecursosCristal de maná, Especias

Políticas

Políticas sociales que se adoptan con cultura para dar forma a tu reino.

TradiciónLa capital rinde +3 de producción y +3 de oro.

La capital rinde +3 de producción y +3 de oro.

RamaTradición

Se adoptan con la cultura (pulsa el contador de cultura de la barra). Cada política cuesta más que la anterior. Ver Cultura, políticas y grandes personajes.

Aristocracia+1 de alimento en cada ciudad.

+1 de alimento en cada ciudad.

RamaTradición
Antes hace faltaTradición

Se adoptan con la cultura (pulsa el contador de cultura de la barra). Cada política cuesta más que la anterior. Ver Cultura, políticas y grandes personajes.

ColonizaciónColonos y obreros se fabrican un 40% más deprisa.

Colonos y obreros se fabrican un 40% más deprisa.

RamaExpansión

Se adoptan con la cultura (pulsa el contador de cultura de la barra). Cada política cuesta más que la anterior. Ver Cultura, políticas y grandes personajes.

Fronteras abiertasComprar casillas cuesta un 40% menos, y colonos y obreros tienen +1 de movimiento.

Comprar casillas cuesta un 40% menos, y colonos y obreros tienen +1 de movimiento.

RamaExpansión
Antes hace faltaColonización

Se adoptan con la cultura (pulsa el contador de cultura de la barra). Cada política cuesta más que la anterior. Ver Cultura, políticas y grandes personajes.

Honor+10% de fuerza a tus tropas y +50% de experiencia en combate.

+10% de fuerza a tus tropas y +50% de experiencia en combate.

RamaHonor

Se adoptan con la cultura (pulsa el contador de cultura de la barra). Cada política cuesta más que la anterior. Ver Cultura, políticas y grandes personajes.

DisciplinaEl ejército cuesta un 30% menos de oro cada turno.

El ejército cuesta un 30% menos de oro cada turno.

RamaHonor
Antes hace faltaHonor

Se adoptan con la cultura (pulsa el contador de cultura de la barra). Cada política cuesta más que la anterior. Ver Cultura, políticas y grandes personajes.

Comercio+15% de oro en todo el reino.

+15% de oro en todo el reino.

RamaComercio

Se adoptan con la cultura (pulsa el contador de cultura de la barra). Cada política cuesta más que la anterior. Ver Cultura, políticas y grandes personajes.

Gremios+1 de producción en cada ciudad, y terminar algo con oro cuesta un 25% menos.

+1 de producción en cada ciudad, y terminar algo con oro cuesta un 25% menos.

RamaComercio
Antes hace faltaComercio

Se adoptan con la cultura (pulsa el contador de cultura de la barra). Cada política cuesta más que la anterior. Ver Cultura, políticas y grandes personajes.

Piedad+3 de ánimo en todo el reino.

+3 de ánimo en todo el reino.

RamaPiedad

Se adoptan con la cultura (pulsa el contador de cultura de la barra). Cada política cuesta más que la anterior. Ver Cultura, políticas y grandes personajes.

MecenazgoTu cultura cuenta un 50% más para adoptar políticas.

Tu cultura cuenta un 50% más para adoptar políticas.

RamaPiedad
Antes hace faltaPiedad

Se adoptan con la cultura (pulsa el contador de cultura de la barra). Cada política cuesta más que la anterior. Ver Cultura, políticas y grandes personajes.

Grandes personajes

Los grandes personajes que llegan con la cultura, y lo que aporta cada uno.

Gran General+20% de fuerza a todas tus unidades, para siempre.

+20% de fuerza a todas tus unidades, para siempre.

Llega al acumular cultura (umbrales: 100, 450, 1100, 2400, 5000). Tú eliges cuál. Reunir a los cinco da la victoria cultural.

Gran Sabio+20% de ciencia en todo el reino.

+20% de ciencia en todo el reino.

Llega al acumular cultura (umbrales: 100, 450, 1100, 2400, 5000). Tú eliges cuál. Reunir a los cinco da la victoria cultural.

Gran Ingeniero+20% de producción en todas tus ciudades.

+20% de producción en todas tus ciudades.

Llega al acumular cultura (umbrales: 100, 450, 1100, 2400, 5000). Tú eliges cuál. Reunir a los cinco da la victoria cultural.

Gran Mercader+3 de oro por ciudad y +15% de oro en todo el reino.

+3 de oro por ciudad y +15% de oro en todo el reino.

Llega al acumular cultura (umbrales: 100, 450, 1100, 2400, 5000). Tú eliges cuál. Reunir a los cinco da la victoria cultural.

Gran Artista+3 de cultura por turno y +1 de ciencia por ciudad.

+3 de cultura por turno y +1 de ciencia por ciudad.

Llega al acumular cultura (umbrales: 100, 450, 1100, 2400, 5000). Tú eliges cuál. Reunir a los cinco da la victoria cultural.

Ascensos

Mejoras que eligen tus tropas al ganar experiencia.

Ofensiva+20% de fuerza al atacar.

+20% de fuerza al atacar.

Las tropas ganan experiencia al combatir. En cada nivel (Veterano, Curtido, Élite, Legendario) eliges un ascenso; el estandarte muestra un galón por nivel y, desde el tercero, una estrella.

Muro de escudos+20% de fuerza al defenderse.

+20% de fuerza al defenderse.

Las tropas ganan experiencia al combatir. En cada nivel (Veterano, Curtido, Élite, Legendario) eliges un ascenso; el estandarte muestra un galón por nivel y, desde el tercero, una estrella.

Hostigador+25% en bosque, selva y colinas, atacando y defendiendo.

+25% en bosque, selva y colinas, atacando y defendiendo.

Las tropas ganan experiencia al combatir. En cada nivel (Veterano, Curtido, Élite, Legendario) eliges un ascenso; el estandarte muestra un galón por nivel y, desde el tercero, una estrella.

Asaltante+30% al atacar ciudades.

+30% al atacar ciudades.

Las tropas ganan experiencia al combatir. En cada nivel (Veterano, Curtido, Élite, Legendario) eliges un ascenso; el estandarte muestra un galón por nivel y, desde el tercero, una estrella.

Precisión+25% en los ataques a distancia.

+25% en los ataques a distancia.

Las tropas ganan experiencia al combatir. En cada nivel (Veterano, Curtido, Élite, Legendario) eliges un ascenso; el estandarte muestra un galón por nivel y, desde el tercero, una estrella.

Marcha forzada+1 de movimiento.

+1 de movimiento.

Las tropas ganan experiencia al combatir. En cada nivel (Veterano, Curtido, Élite, Legendario) eliges un ascenso; el estandarte muestra un galón por nivel y, desde el tercero, una estrella.

Robustez+25 de vida máxima.

+25 de vida máxima.

Las tropas ganan experiencia al combatir. En cada nivel (Veterano, Curtido, Élite, Legendario) eliges un ascenso; el estandarte muestra un galón por nivel y, desde el tercero, una estrella.

Médico de campañaCura 10 más por turno, y 5 más a las tropas tuyas de al lado.

Cura 10 más por turno, y 5 más a las tropas tuyas de al lado.

Las tropas ganan experiencia al combatir. En cada nivel (Veterano, Curtido, Élite, Legendario) eliges un ascenso; el estandarte muestra un galón por nivel y, desde el tercero, una estrella.

Ciudades-estado

Ciudades neutrales con las que puedes ganar influencia hasta hacerte su aliado.

Ciudad-estado mercantilAliada: +5 de oro por turno y +2 de ánimo
Si es tu amiga+2 de oro por turno (influencia 30 o más)
Si es tu aliada+5 de oro por turno y +2 de ánimo (influencia 60 o más, y nadie con más)

Ver Ciudades-estado.

Ciudad-estado culturalAliada: +6 de cultura para políticas por turno
Si es tu amiga+3 de cultura para políticas por turno (influencia 30 o más)
Si es tu aliada+6 de cultura para políticas por turno (influencia 60 o más, y nadie con más)

Ver Ciudades-estado.

Ciudad-estado militarAliada: una tropa de regalo cada 8 turnos
Si es tu amigauna tropa de regalo cada 14 turnos (influencia 30 o más)
Si es tu aliadauna tropa de regalo cada 8 turnos (influencia 60 o más, y nadie con más)

Ver Ciudades-estado.

¿Listo para tu reino?

Todo esto está a un clic: sin instalar nada y gratis.

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